You are using an outdated browser. For a faster, safer browsing experience, upgrade for free today.
Regolamento Leghe
Le leghe private di Fanta.Soccer sono il modo più bello e divertente (insieme alle leghe pubbliche) che c'è per vivere da protagonista e non da semplice spettatore i campionati di calcio di Serie A italiana, Premier League inglese, Liga spagnola, Ligue1 francese, Bundesliga tedesca, SerieB italiana, Champions League ed Europa League.
Chi di noi non ha mai sognato di vivere un'esperienza simile, entusiasmante, avvincente? Partecipare ad un campionato eccezionale, sfidare squadre composte da campioni del nostro campionato, schierare in campo i propri talenti, combattere partita dopo partita fino a raggiungerne la vetta della classifica e cucirsi lo scudetto sul petto! 
Le leghe private di Fanta.Soccer ti danno l'opportunità di vivere questa fantastica esperienza. Non perdere questa occasione: iscriviti subito! E' GRATIS! Con le leghe private di Fanta.Soccer tutti gli iscritti potranno creare la propria lega e giocare online con i propri amici. La creazione di una lega privata è semplicissima ... bastano pochi click e la tua lega sarà costituita.
Alla fine della procedura di creazione delle lega potrai anche modificare tutte le impostazioni di gioco in modo da renderle adatte alle tue esigenze ed al tuo regolamento.
Se sei già il presidente di una lega, potrai gestire le impostazioni della stessa durante tutto il fantacampionato.
Per l'iscrizione ad una lega privata è necessario possedere la password di accesso che il Presidente di Lega avrà definito in fase di creazione lega. Infatti proprio l'esistenza di questa password di accesso differenzia le leghe private da quelle pubbliche. Nelle leghe private sarà il Presidente a decidere chi "invitare" alla lega cedendogli la password di accesso, nelle leghe pubbliche chiuque può accedere ed iscrivere la propria squadra ad una lega gia esistente.

Cosa aspetti allora? Crea la tua lega e comincia a giocare con i tuoi amici!
L'iscrizione alle leghe private di Fanta.Soccer è completamente gratuita.
Per partecipare al torneo basta iscriversi a Fanta.Soccer, scegliere la partecipazione alle leghe private ed iscrivere la propria fantasquadra. Semplice, no?

Una volta effettuata la registrazione a Fanta.Soccer, ottenuta compilando l'apposito modulo, potrai effettuare il login ed entrare nella sezione dedicata alle leghe private, dove troverai l'elenco di tutte le leghe disponibili. Selezionata quella che preferisci, ti basterà scegliere il nome della tua squadra (che dovrà essere diverso dai nomi scelti dai tuoi avversari iscrittisi prima di te), il tuo stadio, i tuoi supporters ed il tuo scudetto.
Inizialmente tutte le leghe si trovano nello stato "Incompleta" e vi resteranno finchè non si saranno iscritti ad esse i giocatori necessari al completamento. Appena l'ultimo giocatore si iscrive ad una lega, questa passa allo stato "Completa". Ogni lega resterà in questo stato fino a quando tutti i suoi partecipanti non avranno una squadra con la rosa dei calciatori completa.
La procedura di formazione della rosa potrà essere fatta con asta online o asta privata. Le modalità dell'asta saranno spiegate in dettaglio al capitolo successivo.
Quindi, terminata la formazione delle rose, sarà generato il calendario e la lega passerà nello stato "Attiva". A questo punto ognuno dei giocatori della lega avrà una squadra a disposizione e non si dovrà fare altro che attendere il calcio d'inizio della prima partita del campionato di calcio di SerieA.
Ma non temere. Fino ad allora non ci sarà da annoiarsi! Difatti, subito dopo la definizione delle rose e la generazione del calendario, si aprirà il mercato per le contrattazioni pubbliche e private. Sarà quindi possibile fare offerte per i calciatori rimasti invenduti, tagliare eventuali acquisti indesiderati ed avanzare proposte di scambio agli avversari.
Il presidente della lega sceglierà in fase di creazione della lega se l'asta dei calciatori dovrà essere fatta online o in maniera privata.
L'asta online si può svolgere in due modalità differenti:

1. con offerte in busta chiusa;
2. con offerte pubbliche online.

L'asta online è comodissima per tutte quelle leghe i cui partecipanti non possono incontrarsi per ovvi problemi logistici.
L'asta privata, invece, viene organizzata dal presidente in forma privata e senza l'ausilio degli strumenti di Fanta.Soccer. Alla fine dell'asta privata ogni fantapresidente avrà gia formato la sua rosa e potrà inserirla nel database di Fanta.Soccer.

3.1 Asta online con offerte in busta chiusa

Compilazione delle offerte in busta chiusa
Come descritto nel paragrafo precedente, una volta iscritta la propria squadra ad una lega privata che avrà scelto come modalità d'asta quella delle buste chiuse, ogni giocatore avrà il compito di compilare le liste di preferenza, ovvero le offerte in busta chiusa per l'asta iniziale. Il budget complessivo a disposizione per formare la propria rosa è definito dal presidente di lega così come il  numero di calciatori da acquistare nei vari ruoli. Le liste da compilare sono due ed ognuna è composta dall'esatto numero di calciatori appartenenti alla rosa (in effetti la compilazione di una lista di offerte equivale alla stesura di una potenziale rosa di calciatori da acquistare).
L'offerta minima per ogni calciatore deve essere pari ad 1 credito. La somma dei crediti offerti per ciascun calciatore in lista non dovrà superare il tetto di crediti a disposizione.
La funzione di generazione automatica delle liste
Nella pagina di inserimento/modifica delle offerte in busta chiusa è presente il tasto di "generazione automatica" delle liste. Questa funzione serve esclusivamente da strumento di supporto per la compilazione delle liste e ne può essere un utile punto di partenza, ma non va intesa come utility per generare le migliori liste possibili! Il criterio con cui funziona questo tool è il seguente.
Il budget totale di crediti a disposizione viene suddiviso in budget parziali per ruolo (10% per i portieri, 20% per i difensori, 30% per i centrocampisti e 40% per gli attaccanti). Le offerte vengono effettuate per ruolo nel rispetto di tali badget e cercando di spendere tutti i crediti a disposizione (in modo da massimizzare le offerte stesse). I calciatori per cui offrire in ogni ruolo vengono scelti pescando una metà (o metà più uno in caso di numero dispari di calciatori in un ruolo) tra le prime posizioni della classifica calciatori di serie A ottenuta ordinando gli stessi per quotazione, e la restante parte tra quelli immediatamente successivi in tale classifica. Per ogni calciatore viene effettuata un'offerta pari alla quotazione o ad un valore ad esso prossimo (maggiore o minore) a seconda del budget residuo disponibile nel ruolo del calciatore.

Le due liste hanno priorità di apertura differente. Questo vuol dire che la fase d'asta, ovvero l'apertura delle buste, si dividerà in 3 parti:

1. Apertura di tutte le offerte presenti nelle liste n°1 di ciascuna squadra.
2. Apertura di tutte le offerte presenti nelle liste n°2 di ciascuna squadra.
3. Completamento automatico delle rose ancora incomplete oppure attivazione immediata della lega.

Apertura delle buste
Le fasi di apertura delle buste sono le seguenti:
1. il sistema ordina le squadre della lega in base all'ordine di consegna delle buste per stabilirne la priorità di apertura: chi ha consegnato per primo le offerte avrà diritto ad aprire per primo le buste. N.B.: l'ordine di apertura non è significativo durante la fase relativa alle liste n°1, dato che le offerte sono dimensionate in maniera tale da poter essere accettate tutte (il loro totale non supera il monte crediti a disposizione). Il peso dell'ordine di apertura entra in gioco durante la seconda fase...
2. l'apertura delle buste avviene prendendo un'offerta per ruolo seguendo l'ordine attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri e per ciascun ruolo seguendo l'ordine progressivo indicato in lista. N.B.: anche in questo caso l'ordine di apertura ha senso solo durante la fase di apertura delle liste n°2.
3. per ogni ruolo si fa un giro completo delle 8 squadre. Ovvero si apre la prima offerta della squadra che ha chiuso per prima le liste degli attaccanti e si assegna il calciatore a chi ha fatto l'offerta più alta per esso. Poi si prende la prima offerta della seconda squadra (seconda sempre in ordine di consegna buste) e si valuta l'assegnazione del calciatore scelto e così via...
N.B.: nel caso di parità di offerta tra 2 o più squadre il calciatore sarà assegnato a chi lo ha inserito in lista in una posizione più alta. Solo nel caso di ulteriore parità si assegna il calciatore a chi ha consegnato o modificato le buste meno recentemente.
4. aperte tutte le offerte delle liste n°1, se le rose non sono tutte complete si procede all'apertura delle liste n°2 che avviene con lo stesso ed identico meccanismo su descritto.
5. aperte anche tutte le offerte delle liste n°2, se le rose ancora non sono tutte complete si procede al completamento automatico assegnando i calciatori non ancora acquistati oppure si passa all'attivazione immediata della lega (il completamento automatico o l’attivazione immediata della lega, dipendono dalle impostazioni scelte dal presidente di lega).

Completamento automatico delle rose
Di seguito è descritto il criterio con cui viene applicato il completamento automatico di una rosa:
- si prendono tutti i calciatori invenduti e si ordinano, indipendentemente dal ruolo, per quotazione decrescente (in testa il più costoso);
- si comincia l'assegnazione a partire dal primo della lista appena ottenuta. Il costo di acquisto sarà pari proprio alla quotazione del calciatore;
- si prende la squadra che ha acquistato meno calciatori e che ha chiuso per prima le buste e si verifica se può acquistarlo (ovvero se ha spazio libero in quel ruolo e se hai crediti sufficienti per prenderlo). Se le condizioni sono soddisfatte il calciatore viene assegnato a tale squadra e si va avanti a scorrere gli altri, altrimenti si passa alla seconda squadra in graduatoria (sempre secondo i criteri su citati)...
Come mai pur avendo offerto più crediti non ho preso io quel calciatore?
L'unica spiegazione possibile è la seguente. L'offerta fatta dalla squadra in questione era nella lista N°2 mentre la squadra che alla fina ha acquistato il calciatore aveva offerto in lista N°1. Poichè vengono aperte e confrontate prima le liste N°1 e poi le N°2, il calciatore potrebbe essere stato assegnato prima ancora che l'offerta maggiore (in lista N°2) venisse valutata.

N.B.: Se sulla medesima busta, per un certo calciatore, si è offerto il valore più alto degli altri presidenti allora si è sicuri che tale calciatore venga acquistato (se si possiedono i crediti necessari ed i posti liberi in rosa). L'offerta massima che può essere fatta per un singolo calciatore sarà pari al totale crediti a disposizione meno il numero di calciatori da acquistare +1 (dove l'1 è sommato per escludere dal calcolo il credito per il calciatore che si sta acquistando).

Attivazione immediata della lega (senza completamento automatico delle rose).
A seguito dell'apertura delle due buste, la lega viene subito attivata anche se qualche squadra non ha in rosa il numero di calciatori definito in fase di creazione lega. Questa scelta permetterà agli utenti di avere una padronanza totale sulla composizione della propria rosa. Infatti, successivamente all'apertura delle buste, la lega sarà attivata e la fase di completamento delle rose potrà essere fatta da ogni presidente sfruttando le offerte pubbliche e private della sezione mercato.
Questo significa che dopo l'aperturta delle buste le squadre potrebbero avere (molto probabile) un numero di calciatori inferiore a quello definito in fase di creazione lega.
Ecco uno scenario d'esempio. Supponiamo che nella lega FSLeague sia stato definito il numero dei calciatori di una rosa pari a 25. A termine dell'apertura delle due buste la SquadraA ha in rosa 17 calciatori, la squadraB ha in rosa 20 calciatori, la squadraC ne ha 18 e tutte le altre ne hanno 25. A questo punto essendo stata scelta la modalità di attivazione immediata della lega verrà generato il calendario di lega e sarà aperto di default il mercato nelle prime due giornate di campionato della lega in modo da permettere a tutti i presidenti (ed in particolar modo a quelli con un numero di calciatori inferiore a quello definito) di poter coprire i "buchi" nella propria rosa.
Il vantaggio di questo metodo è quello di avere una totale gestione sulla composizione della propria rosa (a differenza del metodo di completamento automatico). Lo svantaggio è quello di potersi ritrovare dopo l'apertura delle buste (e quindi dell'attivazione della lega) con una rosa con un numero di calciatori molto basso (nel caso in cui l'asta dovesse andar male ci si potrebbe trovare una rosa con una decina di calciatori soltanto) e quindi ad essere costretti a buttarsi a capofitto nel mercato per poter coprire le mancanze della rosa.

Si fa presente che, come descritto nella parte introduttiva, quando lo stato della propria lega assume il valore "Pronta" vuol dire che il sistema aprirà le buste in automatico e completerà l'asta iniziale.
Poiché il passaggio di stato della lega da "Completa" a "Pronta" dipende dall'attività e dalla celerità degli utenti iscritti ad essa (se non si sbrigano tutti a completare le offerte lo stato non cambierà mai!) si corre il rischio di ritardare di molto l'asta iniziale. L'avanzamento delle offerte dei giocatori di una lega è visibile cliccando sul suo stato presente nell'elenco completo accanto al nome. Quindi è compito del presidente di lega invogliare i propri amici alla compilazione "celere" delle offerte in busta chiusa!

3.2 Asta online con offerte pubbliche
Questa modalità d'asta consente di ricreare online il meccanismo di "asta a rilancio" che generalmente viene utilizzato quando ci si riunisce intorno ad un tavolo con gli amici e si da il via alla nuova stagione fantacalcistica. Ovviamente, per risolvere alcune questioni legate agli automatismi ed all'impossibilità di far durare l'asta un tempo indeterminato, ci sono delle differenze e degli accorgimenti rispetto alle aste private che verranno spiegati di seguito.

L'asta si svolgerà con il meccanismo delle offerte pubbliche a scadenza (come per il mercato pubblico che si svolge durante il campionato). Ogni utente può fare un'offerta per un calciatore non ancora acquistato da altri utenti della sua lega. Ogni offerta può essere anche unitaria, ovvero non deve rispettare il minimo della quotazione. Questo vuol dire che se nessuno rilancia ad una nostra offerta minima, abbiamo la possibilità di acquistare un calciatore ad un costo inferiore al suo valore e generare quindi una plusvalenza all'atto del taglio dello stesso (operazione che non è possibile durante l'asta iniziale ma solo dopo che la lega sarà attivata ed il mercato aperto).
Ogni utente può anche rilanciare alle offerte fatte dagli altri utenti, a patto che abbia il credito sufficiente, che l'offerta non sia scaduta e che non abbia già completato gli acquisti dei calciatori nel ruolo di quello all'asta.
Ogni offerta ha una durata di "n" ore (parametrizzabile dal presidente di lega) allo scadere delle quali il calciatore sarà assegnato all'ultimo offerente ammesso che questo abbia ancora i crediti sufficienti all'acquisto (nel frattempo potrebbe aver speso crediti in altre aste) e che non abbia raggiunto il limite di acquisti nel ruolo in questione.
La durata di un'offerta non è rigida, nel senso che non è possibile rilanciare all'ultimo secondo cercando di aggiudicarsi un calciatore sul tempo. Quando si effettua un rilancio negli ultimi 3 minuti dalla scadenza, la stessa verrà prorogata di altri 3 minuti dal momento del rilancio. Questo vuol dire che un'offerta in scadenza potrebbe vedere prolungarsi la sua chiusura anche di svariati minuti prima della definitiva assegnazione.

Poichè l'asta non può durare in eterno (se un utente non fa offerte e non si aggiudica calciatori la sua rosa non si completa e quindi la lega si blocca), è previsto un tempo massimo (4 giorni a partire dalla data della prima offerta) per lo svolgimento dell'asta superato il quale il sistema non accetterà più nuove offerte ma sarà solo possibile rilanciare ad eventuali offerte in corso fino alla loro scadenza. Completate tutte le offerte in corso, nel caso in cui si sarà scelto il completamento automatico delle rose il sistema cercherà di eseguire questa operazione seguendo la stessa logica descritta per l'asta con offerte in busta chiusa. Ovvero il sistema prende tutti i calciatori rimasti invenduti e li ordina in ordine decrescente di quotazione (il calciatore con quotazione più alta in testa) prescindendo dal ruolo. A questo punto tenta di assegnare questi calciatori partendo dalla squadra che nel ruolo del calciatore da vendere abbia più posti disponibili e che abbia anche credito a sufficienza per l'acquisto (anche in questo caso il sistema riserva, con lo stesso criterio precedente, i crediti per il completamento della rosa). Assegnato o non assegnato il primo calciatore si passa al successivo in ordine decrescente di quotazione fino a completare l'intera lista.
N.B.: il sistema cercherà di effettuare il completamento automatico ma non è detto che riuscirà ad eseguirlo poichè questo dipende dalla disponibilità di crediti residui delle squadre incomplete e dalla disponibilità di calciatori ancora svincolati.
Alla scadenza dell'asta pubblica, e una volta tentato il completamento automatico di tutte le rose (se si è scelta questa opzione), viene generato il calendario e la lega diventa attiva!

Nella sezione dell'Asta iniziale è presente un pannello per effettuare nuove offerte e sotto l'elenco di tutte quelle in corso ordinate dalla più vecchia alla più recente (ovvero in testa all'elenco c'è la prossima offerta in scadenza). Nel pannello delle offerte sono riepilogati i dati della propria squadra in merito al credito residuo ed al numero di calciatori da acquistare in ogni ogni ruolo.
Man mano che le offerte scadono ed i calciatori vengono assegnati, questi scompariranno dall'elenco delle offerte possibili e si ritroveranno nell'elenco dei calciatori della squadra che li ha acquistati. Se invece un'offerta viene annullata per mancanza di crediti o perchè il ruolo è stato completato, il calciatore resterà a disposizione delle altre squadre.

3.3 Asta privata
L'asta privata non comporta nessun supporto tecnico e strumentale da parte di Fanta.Soccer.
Infatti, i partecipanti di una lega decideranno autonomamente i modi ed i metodi per effettuare l'asta.
Al termine dell'asta privata ogni squadra avrà gia definita la propria rosa.
A questo punto ogni presidente potra entrare nulla lega creata in Fanta.Soccer ed inserire, attraverso un apposito form, la rosa ottenuta dall'asta privata.
Nel momento in cui tutti i partecipanti alla lega avranno inserito le loro rose il presidente di lega potrà generare il calendario e lega passerà automaticamente allo stato "Attiva".
Per ogni partita presente nel calendario di lega i giocatori potranno schierare la formazione che ritengono migliore per vincere l'incontro. Nella sezione "partite" saranno elencate le ultime 5 gare disputate e le prossime 5 da disputare. Accanto a queste ultime sarà presente il link "fai la formazione" tramite il quale sarà possibile accedere alla schermata che consente la selezione degli 11 calciatori titolari e delle 8 riserve. Sarà possibile impostare la formazione fino all'ora di inizio della gara (l'orario è indicato accanto alla partita stessa) e da quel momento in poi non sarà più modificabile.

La prima cosa da scegliere per impostare una formazione è il modulo. La scelta viene fatta tra uno dei seguenti schieramenti disponibili: 442 – 433 – 451 – 352 – 343 – 532 – 541.
Nota: poiché, come descritto più avanti, tra le impostazioni di gioco ci sono i Modificatori di calcolo che in parte dipendono dai moduli utilizzati, bisogna valutare attentamente la scelta da fare per cercare di massimizzare i profitti dal rendimento dei propri calciatori.
Una volta selezionato il modulo sarà possibile selezionare i calciatori nei vari ruoli. Ovviamente non sarà possibile schierare più volte lo stesso calciatore in campo, così come non sarà possibile schierare in panchina un calciatore già presente tra i titolari. Nel momento in cui si cerca di memorizzare la formazione vengono fatti i dovuti controlli e segnalate le eventuali anomalie.

Nella pagina di impostazione della formazione sono a disposizione anche due tools di supporto che possono tornare utili: "Imposta formazione della scorsa partita" ed "Imposta la formazione migliore".

Imposta formazione della scorsa partita
Questo strumento consente di ricopiare esattamente la formazione impostata per la partita precedente (se esiste), compreso il modulo e la panchina.

Imposta la formazione migliore
Questo strumento, invece, effettua un'elaborazione delle statistiche dei calciatori della propria rosa al fine di determinare la formazione "migliore" da schierare in campo. Cerchiamo di spiegare meglio il concetto di formazione migliore. Questa funzione schiera 11 titolari ed 8 riserve, in base al modulo scelto, selezionando i calciatori prima per fantamedia, poi per mediavoto e poi per numero di presenze. La "formazione migliore" non sceglierà i calciatori squalificati ed infortunati. In questo modo evitiamo di mandare in campo formazioni con giocatori che al 100% non giocheranno. Le informazioni circa gli infortunati e gli squalificati faranno fede a quelle riportate sul nostro sito. Inoltre c'è da tener presente che, poiché la prima selezione viene fatta sulla fantamedia, potrebbero essere selezionati calciatori che hanno disputato una sola gara, magari segnando anche uno o più gol, e che quindi si trovano ad avere un valore di fantamedia elevatissimo ma fittizio poiché non sono titolari e quindi molto probabilmente non giocheranno nella partita per la quale si sta facendo la formazione. Bisogna quindi fare molta attenzione quando si utilizza questo tool. Ovvero bisogna subito dopo rileggere la formazione impostata ed effettuare dei controlli incrociati per capire se vale veramente la pena schierare quei calciatori o meno.

Casi particolari
Si possono verificare alcuni casi particolari in cui non è possibile schierare la formazione per la prossima partita da disputare. Infatti, oltre al caso in cui si va fuori tempo massimo, potrebbe verificarsi anche il caso in cui, per effetto di operazioni di mercato (come descritto nel paragrafo relativo), si abbiano degli esuberi in rosa. Se ci si trova in questa situazione il sistema inibisce l'accesso alla pagina per impostare la formazione.
Questa scelta è giustificata dall'idea di non agevolare troppo chi può permettersi di acquistare (anche grazie ad eventuali speculazioni) molti calciatori finendo con l'avere una rosa molto ampia da cui scegliere la propria formazione. Questo vuol dire che, tra una gara ed un'altra sarà possibile fare tutti i movimenti di mercato che si possono e si vogliono fare, e si può raggiungere anche un numero di calciatori in rosa molto elevato. Ma poi, prima di poter schierare la prossima formazione, sarà necessario riportare il numero di calciatori nei vari ruoli entro il valore massimo consentito (se ne possono avere anche meno dal momento che questo fatto non comporta un vantaggio per la propria squadra ma potrebbe essere semplicemente una scelta o una necessità).
Nel caso in cui un giocatore non fa a tempo a schierare la propria formazione oppure non regolarizza il numero dei propri calciatori tagliando gli esuberi nei vari ruoli e quindi non imposta comunque la formazione, gliene verrà assegnata una in automatico a seconda della situazione in cui si trova.
Distinguiamo quindi i vari casi.

Formazione della partita precedente
La prima opzione che si ha a disposizione è quella di vedersi riconfermata la formazione della partita precedente. Tale formazione, però, non potrà essere assegnata in 2 casi particolari: se non è presente una formazione della partita precedente (siamo alla prima partita da disputare) oppure se già nella partita precedente la formazione era stata ottenuta con questo criterio. (Quest'ultima restrizione viene applicata per evitare che, se un giocatore abbandona la propria squadra, questa giochi tutti le restanti partite con la stessa formazione.)
Esiste un altro caso in cui la formazione precedente non viene schierata dal sistema. Si tratta del caso in cui uno o più titolari schierati nella formazione precedente non appartengono più alla rosa della squadra. In questo caso, infatti, la formazione risulterebbe tronca. Per non penalizzare, quindi, la squadra in questione la formazione precedente viene scartata.
In tutti i casi in cui non si è potuta schierare la formazione prcedente si procede con una delle opzioni seguenti.


Formazione "migliore"
Nel caso in cui non si possa impostare la formazione della partita precedente per i motivi suddetti, si tenta di assegnare la formazione "migliore" calcolata con lo stesso principio descritto per il tool cui si è fatto riferimento sopra e avente modulo di gioco 442.
Però, dal momento che questo metodo prevede la selezione dei calciatori "migliori" presenti nella propria rosa, per non avvantaggiare chi di fatto è manchevole per non aver schierato la propria formazione, se ci sono degli esuberi in rosa al momento della scadenza del termine ultimo entro il quale è possibile modificare le formazioni, non si attribuirà la formazione migliore ma si passerà all'assegnazione di una formazione con tutte riserve d'ufficio.

Formazione con tutte riserve d'ufficio
Tale formazione, che si applica nel caso descritto appena sopra, è costituita da tutte riserve d'ufficio. Il voto per ognuna di esse è pari a 5.5, a meno del portiere cui viene assegnato un voto pari a 5. Il totale squadra, quindi, sarà pari a 60 nel caso in cui si giochi fuori casa e 62 nel caso in cui si giochi in casa (in questo caso si conteggia anche il bonus fattore campo pari a +2).

Nel caso in cui il presidente non schieri la formazione e ci si venga a trovare nella casistica di "formazione migliore" a tale formazione verrà applicato un malus "formazione non schierata" definito dal presidente di lega all'atto della creazione della lega. Tale malus potrà assumere un valore che va da 0 a 9.
Per determinare il risultato delle partite si calcola il punteggio totale di ogni squadra e lo si converte in gol equivalenti in base ad opportune fasce di punteggio che definiremo "elastiche". Il significato di tale termine sarà chiarito in seguito.
Il punteggio totale di una squadra è determinato dalla somma dei punteggi totali di ognuno degli 11 calciatori che disputeranno la partita di lega (questi 11 calciatori saranno gli 11 schierati in campo come titolari a meno di sostituzioni e riserve d'ufficio così come descritto più avanti). Ad ogni calciatore che avrà giocato nelle reali partite di calcio di campionato sarà assegnato un voto numerico più una serie di bonus/malus dipendenti dalle azioni di gioco cui avrà partecipato e dagli eventi di cui sarà stato protagonista. La somma algebrica di tutti questi fattori (voto + bonus – malus) determinerà il punteggio totale del calciatore.

Una volta calcolati i totali squadra, prima di passare alla conversione degli stessi in gol equivalenti, si "modificano" tali punteggi con l'applicazione dei cosiddetti Modificatori di calcolo. Questi ultimi sono divisi per reparto (Difesa, Centrocampo, Attacco) e consistono in punti bonus per la nostra squadra oppure in punti malus per il nostro avversario da determinare sulla base di un confronto dei rendimenti dei reparti suddetti. Lo scopo della loro applicazione è quello di rendere il risultato di una partita dipendente non solo dal rendimento assoluto di una squadra ma anche dal rendimento relativo all'avversario di turno.
Anche l'applicazione dei modificatori si basa su delle tabelle di conversione che trasformano la differenza di rendimento tra i reparti delle due squadre avversarie nei suddetti bonus/malus.

Per capire più in dettaglio come si calcolano i punteggi squadra e successivamente i gol equivalenti, riportiamo un elenco di tutti i bonus/malus e dei fattori di calcolo utilizzati nel gioco e diamo una breve spiegazione di ognuno di essi.
N.B.: i valori indicati per tutti i bonus/malus e le fasce di punteggio, essendo personalizzabili nelle leghe private, hanno il solo scopo indicativo. Nei calcoli saranno utilizzati i valori effettivi impostati dal presidente di lega.

Bonus
Gol Segnato Attaccante, Gol segnato Centrocampista, Gol segnato Difensore, Gol segnato Portiere
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete (escluse le reti su rigore che hanno un bonus dedicato).
Il presidente di lega può personalizzare il riferimento gol/autogol.
Assist=Ultimo passaggio (definizione valida solo fonte assist Fanta.Soccer)
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che in campo detta l'ultimo passaggio o l'ultimo tocco a favore di un compagno che poi realizza il gol. Sono conteggiati come assist anche i tocchi su punizioni, i passaggi avvenuti direttamente da calcio d'angolo ed i tocchi involontari. Viene considerato assist anche il passaggio che un calciatore detta ad un compagno che prima di segnare fa uno o più dribbling o effettui una corsa solitaria di 40 metri. E', infine, considerato assist anche il passaggio effettuato direttamente con le mani da rimessa laterale.
Non viene invece considerato assist un tocco deviato da un avversario.
Qualsiasi tocco al pallone da parte di un avversario annulla l’eventuale ultimo passaggio.
I termini “assist” ed “ultimo passaggio” verranno usati indistintamente e qualificheranno lo stesso bonus su descritto.

Rigore segnato
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete su calcio di rigore segnando al primo tiro. Se infatti un calciatore che tira un rigore si fa parare il primo tiro e poi segna sulla respinta del portiere, si applicheranno sia un bonus (gol segnato) che un malus (rigore sbagliato) e quindi il bonus/malus finale sarà la somma algebrica dei due. Si considererà, inoltre, anche un bonus per il portiere che para il rigore.
Stesso discorso se il rigore è calciato sul palo e poi si segna in seconda battuta. Anche in questo caso il rigore è da intendersi come fallito. A differenza di prima, però, il portiere non prenderà alcun bonus.

Rigore parato
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al portiere che para un rigore, anche se sulla sua ribattuta successivamente viene segnato il gol. In questo caso, infatti, al portiere verrà assegnato il bonus per il rigore parato e gli verrà sottratto il malus per la rete subita. (Vedere anche la descrizione del bonus Rigore segnato).

Gol della Vittoria
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato il gol che decide la partita. Si definisce gol vittoria di una partita di calcio la rete che basta a determinare il risultato di vittoria della propria squadra anche senza eventuali reti successive ad essa. Spieghiamo meglio con qualche esempio.
In una partita che termina 1-0 è chiaro che l'unico gol segnato è quello della vittoria.
In una partita che termina 2-0 il gol vittoria è il primo dei due che è stato segnato (perché, in base alla definizione data, se anche non si fosse segnato il secondo gol la squadra avrebbe vinto comunque). Stesso discorso quindi per tutti i risultati vincenti contro una squadra che non ha segnato neanche un gol. In questi casi il gol vittoria è sempre il primo.
In una partita che termina 3-1 il gol vittoria è il secondo segnato dalla squadra che vince.
In una partita che termina 3-2 il gol vittoria è il terzo segnato dalla squadra che vince.
E così via…

Gol del Pareggio
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato l'ultimo gol in una gara che termina in pareggio. In questo caso, a differente di quello precedente, la determinazione di questo bonus è meno ambigua e complessa.

Porta imbattuta
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al portiere che prende voto e che non subisce reti. Un portiere SV non riceve tale bonus.

Fattore campo
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato alla squadra che gioca in casa ed ha lo scopo di simulare il beneficio di disputare la partita col sostegno dei propri tifosi.


Fattore campo nullo gironi dispari
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: se si sceglie il valore “SI”, nel caso di leghe con un numero di gironi dispari o gironi incompleti, il fattore campo è automaticamente annullato durante tutto l'ultimo girone.


Malus
Gol subito
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al portiere per ogni gol che subisce in una partita.

Ammonizione
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa ammonire dall'arbitro.

Espulsione
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa espellere dall'arbitro.
Nel caso particolare di espulsione per somma di ammonizioni si conteggia solo l'espulsione. Allo stesso modo si conteggia solo l'espulsione anche quando un giocatore già ammonito commette un'irregolarità per la quale gli viene mostrato il rosso diretto (e non il secondo giallo).

Autorete
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che segna un'autorete durante una partita. Non vengono considerate autoreti le deviazioni involontarie, anche se decisive, effettuate da un calciatore su un tiro che era diretto comunque nello specchio della porta. Il presidente di lega può personalizzare il riferimento gol/autogol.


Rigore sbagliato
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato al calciatore che fallisce un rigore calciandolo fuori dallo specchio della porta, su uno dei pali oppure al calciatore il cui tiro, pur essendo indirizzato in rete, viene parato dal portiere avversario.

Formazione automatica
Valore: definito dal presidente di lega
Descrizione: viene assegnato alla squadra la cui formazione è stata schierata automaticamente dal sistema. Tale malus non si applica nei casi in cui la formazione viene impostata automaticamente a quella della settimana precedente.

Nota bene: Nelle leghe private i valori dei suddetti bonus/malus possono essere modificati dal presidente di lega all'atto della creazione della lega.

Sostituzioni e riserva d'ufficio
Il numero massimo di sostituzioni consentite in una partita è pari al numero specificato dal presidente di lega all'atto della creazione della stessa mentre non c'è alcun limite al numero di riserve schierabili in formazione (panchina lunga). Spieghiamo anche il sistema delle sostituzioni ed il concetto di riserva d'ufficio.
Esistono due possibili opzioni che il presidente di lega può selezionare per il tipo di sostituzioni:

1. Sostituzioni per ruolo con modulo fisso;
2. Sostituzioni con modulo variabile.

Nel caso in cui si scelga la prima opzione i cambi avverranno nella seguente maniera.
Quando un calciatore schierato nella formazione titolare non prende voto (o perché non ha giocato oppure perché non è stato giudicato avendo giocato pochi ed ininfluenti minuti di gara) ha diritto ad essere sostituito da una riserva schierata in panchina. Le sostituzioni avvengono in base all'ordine di schieramento delle riserve ma solo per corrispondenza di ruoli, quindi il modulo iniziale viene fatto salvo ed un difensore potrà essere sostituito solo da una difensore, un centrocampista da un centrocampista ed un attaccante da un attaccante. La riserva entrerà in campo solo se, a sua volta, avrà preso voto.

Nel caso in cui, invece, si scelga la seconda opzione, si applicherà prima il meccanismo di sostituzione per ruolo descritto sopra e poi, solo se necessario (ovvero se ci saranno ancora calciatori titolari s.v.) si procederà con eventuali cambi fuori ruolo ma nel rispetto dei moduli consentiti dal regolamento.
Facciamo un esempio. Supponiamo che sia stato schierato un 4-4-2 e tra i titolari ci sia un difensore sv. Supponiamo inoltre che in panchina non ci siano difensori con voto e che nell'ordine ci siano prima gli attaccanti, poi i centrocampisti e poi i difensori. Se c'è tra gli attaccanti un panchinaro con voto>0 questo entrerà in campo al posto del difensore modificando il modulo in un 3-4-3.

In entrambi i casi suddetti, se in una squadra non ci sono sufficienti riserve per sostituire i titolari senza voto, entra in gioco la riserva d'ufficio. Il voto attribuito ad ogni riserva d'ufficio può essere specificato dal presidente di lega all'atto della creazione della stessa. Le scelte possibili sono le seguenti:

a. 0, ovvero non è calcolata la riserva d'ufficio;
b. un valore fisso compreso nel range di punti che va da 0 a 6 (compresi i mezzi punti);
c. un valore variabile a seconda del numero di riserve d'ufficio necessarie. In questo caso il voto d'ufficio, per il primo calciatore da sostituire, sarà pari al voto puro più basso della squadra diminuito di uno. Per i successivi sarà diminuito ancora di una unità fino ad assumere un valore minimo pari a 3.

Ogni riserva d'ufficio viene conteggiata come una normale sostituzione al fine del computo del numero massimo di sostituzioni. Questo vuol dire che se tale numero è stato fissato ad esempio a 3 e sono già entrati in campo 3 panchinari, anche se tra i titolari ci sono altri calciatori senza voto questi non potranno essere sostituiti dalla riserva d'ufficio.

Esempio di applicazione della riserva d'ufficio con tipo di sostituzione con modulo fisso.

Supponiamo che in una squadra ci siano in tutto 4 titolari senza voto e che il numero massimo di sostituzioni sia fissato a 3. Supponiamo inoltre che, di questi, due siano difensori, uno centrocampista ed uno attaccante. Per finire supponiamo che in panchina siano stati schierati nell'ordine 2 attaccanti, 2 centrocampisti, 2 difensori e 2 portieri.
Se tutte le riserve hanno preso voto, potendo essere fatte al massimo 3 sostituzioni e dato l'ordine della panchina, verranno sostituiti l'attaccante, il centrocampista ed uno dei difensori con le riserve reali. Il secondo difensore, invece, non potrà essere sostituito dalla riserva d'ufficio poichè si è raggiunto il numero massimo di sostituzioni.
Viceversa, se dei panchinari i difensori non avessero preso voto entrabi, non potendo sostituire un calciatore titolare con un panchinaro di ruolo diverso, il centrocampista e l'attaccante titolari senza voto sarebbero sostituiti dai rispettivi panchinari con voto, mentre uno solo dei difensori (nel limite del rispetto del numero massimo di sostituzioni) sarebbe sostituito dalla riserva d'ufficio il cui voto si calcola come descritto sopra.

Modificatore Difesa Fanta.Soccer
Il Modificatore Difesa è un bonus/malus da sommare algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria ed il suo valore si determina utilizzando un'apposita tabella di conversione che si basa sulla Media Voto della propria difesa. Per calcolare tale Media Voto si divide il totale dei voti puri (esclusi i bonus/malus) dei propri difensori compreso il portiere per il numero degli stessi (media aritmetica).
Il valore del Modificatore Difesa dipende anche dal numero di difensori schierati (tale numero può variare da un minimo di 3 ad un massimo di 5 escluso il portiere). Nel caso in cui si schierano solo 3 difensori (modulo offensivo) il modificatore verrà peggiorato di mezzo punto (ovvero gli sarà sommato +0.5). Resta inalterato se si schierano 4 difensori. Viene migliorato di mezzo punto per ogni difensore in eccesso ai 4 se invece si schiera un modulo difensivo.

Di seguito è riportata la tabella di conversione che traduce la Media Voto delle difese in punti bonus/malus.

Media Voto Difesa Mod. (3 dif) Mod. (4 dif) Mod. (5 dif)
meno di 5.0     +2.5 +2 +1.5
da 5.0 a 5.24 +2 +1.5 +1
da 5.25 a 5.49 +1.5 +1 +0.5
da 5.5 a 5.74 +1 +0.5 0
da 5.75 a 5.99 +0.5 0 -0.5
da 6.0 a 6.24 0 -0.5 -1
da 6.25 a 6.49 -0.5 -1 -1.5
da 6.5 a 6.74 -1 -1.5 -2
da 6.75 a 6.99 -1.5 -2 -2.5
oltre 7.0     -2 -2.5 -3

Modificatore Difesa Classico
Il Modificatore Difesa Classico è un bonus da sommare al punteggio della propria squadra e si applica solo se il portiere ed almeno 4 difensori abbiano preso voto. Il valore del bonus si calcola prendendo il voto puro del portiere più quello dei 3 migliori difensori e facendone la media. Quest'ultima si converte in bonus in base alla seguente tabella:
Media Voto Difesa Mod.
meno di 6.0     0
uguale a 6.0     +1
da 6.01 a 6.25 +2
da 6.26 a 6.50 +3
da 6.51 a 6.75 +4
da 6.76 a 7.00 +5
maggiore di 7.0     +6

Modificatore Centrocampo
Il Modificatore Centrocampo è un bonus che si ottiene dal confronto dei totali centrocampo delle due squadre avversarie e si somma al punteggio della squadra che vince tale confronto. I totali centrocampo si ottengono dalla somma dei soli voti puri (esclusi i bonus/malus) dei centrocampisti. Nel caso in cui le due squadre giochino con moduli che presentano un numero differente di centrocampisti schierati, per la squadra il cui modulo prevede meno centrocampisti sarà aggiunto, al totale centrocampo, un +5 per ogni centrocampista in meno. Es.: squadra casa gioca con il 3-4-3 e squadra trasferta gioca con il 4-3-3. Al totale centrocampo di squadra trasferta sarà sommato un +5.
Tramite la tabella di conversione indicata di seguito si trasforma lo scarto tra i due totali centrocampo nel bonus da assegnare alla squadra con totale centrocampo migliore.

Differenza Totali Centrocampo Mod.
meno di 1.0     0
da 1.0 a 1.99 +0.5
da 2.0 a 2.99 +1
da 3.0 a 3.99 +1.5
da 4.0 a 4.99 +2
da 5.0 a 5.99 +2.5
da 6.0 a 6.99 +3
da 7.0 a 7.99 +3.5
oltre 8.0     +4

Modificatore Attacco
Il Modificatore Attacco è la somma dei bonus che si assegnano ai singoli attaccanti che, non avendo segnato, hanno preso un voto puro maggiore di 6. Questo per gratificare anche quelle prestazioni degli attaccanti che, pur non essendo dei grandissimi bomber, danno un grosso contributo alla squadra creando gioco ed occasioni per i compagni di reparto.
Per convertire il voto puro di un attaccante che ha diritto al bonus suddetto in punti che determinano il Modificatore Attacco si utilizza la seguente tabella di conversione.

Voto puro attaccante Mod.
meno di 6.5     0
da 6.5 a 6.99 +0.5
da 7.0 a 7.49 +1
da 7.5 a 7.99 +1.5
oltre 8.0     +2

Fasce di punteggio
La tabella di conversione del totale squadra in gol equivalenti è la seguente

Punteggio totale squadra Gol
meno di 66.0     0
da 66.0 a 71.99 1
da 72.0 a 77.99 2
da 78.0 a 83.99 3
da 84.0 a 89.99 4
da 90.0 a 95.99 5
da 96.0 a 101.99 6
da 102.0 a 107.99 7
oltre 108.0     8
Le fasce di punteggio che compongono la tabella, come detto in precedenza, si devono ritenere elastiche e non rigide. La loro elasticità è garantita dai due fattori descritti di seguito. Il loro scopo è quello di evitare che si perda una partita con scarti minimi tra i punti delle due squadre (caso in cui ci si trova a cavallo di uno scatto di fascia. Es.: 71,5 - 72,0) e per evitare che non si vinca anche se lo scarto è molto ampio (caso in cui entrambe i punteggi sono nella stessa fascia. Es.: 66,0 - 71,5).

Scarto stessa fascia (impostare a zero per disattivarla)
Il valore numerico di questo fattore è definito dal presidente di lega. Si applica nella seguente maniera: se i punteggi delle due squadre si trovano nella stessa fascia di gol, affinchè chi ha totalizzato il punteggio più alto vinca la partita è necessario che lo scarto tra i punteggi sia maggiore o uguale allo "scarto stessa fascia". In tal caso viene assegnato un gol in più alla squadra con punteggio più alto. In caso contrario la partita finisce in pareggio.
Esempi (supponiamo che il valore sia pari a 4 punti):
66 - 71. Entrambe i punteggi ricadono nella fascia di 1 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-1. Utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari a 5 >= 4 (scarto stessa fascia), la partita finisce 1-2.
67 - 70. Entrambe i punteggi ricadono nella fascia di 1 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-1. Anche utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari a 3 <= 4 (scarto stessa fascia), la partita finisce 1-1.

Scarto fasce diverse (impostare a zero per disattivarla)
Il valore numerico di questo fattore è definito dal presidente di lega. Si applica nella seguente maniera: se i punteggi delle due squadre si trovano in fasce diverse di gol, affinchè chi ha totalizzato il punteggio più alto vinca la partita è necessario che lo scarto tra i punteggi sia maggiore o uguale allo "scarto fasce diverse". Se è minore la partita finisce in pareggio assegnando un gol in più alla squadra con punteggio più basso.
Esempi (supponiamo che il valore sia pari a 3 punti):
71 - 73. Il primo punteggio ricade nella fascia di 1 gol. Il secondo ricade nella fascia dei 2 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-2. Utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari solo a 2 <= 3 (scarto fasce diverse), la partita finisce 2-2.
70 - 73. Il primo punteggio ricade nella fascia di 1 gol. Il secondo ricade nella fascia dei 2 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-2. Anche utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari solo a 3 >= 3 (scarto fasce diverse), la partita finisce comunque 1-2.

Casi particolari
Esistono una serie di casi particolari da prendere in considerazione per sapere come ci si deve comportare in occasione di determinati avvenimenti calcistici.

a. Portiere senza voto
Se un portiere disputa regolarmente almeno 20 minuti di gara ma viene giudicato senza voto, gli viene assegnato un 6 d'ufficio. In ogni caso vanno sommati algebricamente i bonus/malus a tale voto.

b. Ammonizione/espulsione giocatore senza voto
Se un giocatore viene ammonito ma è comunque giudicato senza voto, verrà sostituito dalla riserva indicata in quel ruolo.
Se un giocatore che ha preso parte alla partita viene espulso ma è comunque giudicato senza voto, gli viene assegnato un 5 d'ufficio a cui va sommato algebricamente il malus per l'espulsione.

b1.Espulso o ammonito dopo il fischio finale o dalla panchina
Nel caso un calciatore venga espulso o ammonito mentre siede in panchina (quindi tra le riserve) o nel tunnel degli spogliatoi o a fine partita, dopo il triplice fischio finale dell'arbitro, il malus per l'espulsione e quello per l'ammonizione non verrà conteggiato se questo calciatore non è mai sceso in campo. I malus valgono invece se ha giocato.

c. Gol/rigore/autorete/assist senza voto
Se un giocatore segna una rete o un autorete o compie un ultimo passaggio ma non gli è assegnato un voto, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio al quale sommare algebricamente i bonus/malus.
Giocatore che sostituisce il portiere
Se un vostro calciatore titolare, diverso dal portiere, viene schierato in porta nella sua squadra di appartenenza (ad esempio in seguito ad infortunio o espulsione del portiere quando oramai la squadra ha esaurito le sostituzioni), a tale calciatore saranno assegnati i bonus/malus previsti per il portiere (gol subito, rigore parato) oltre tutti quelli previsti per tutti i calciatori indipendentemente dal ruolo.

d. Calciatori SV (senza voto)
Per le leghe private  i calciatori SV vengono definiti direttamente dalle fonti dei voti scelte.
Un calciatore riceverà SV soltanto se tutte le fonti scelte lo valuteranno SV.
Ovviamente per i casi in cui un calciatore viene valutato SV ma ottiene dei bonus/malus vale quanto riportato nei precedenti punti a), b), c)

e. Partita sospesa e/o rinviata
Quando una partita del campionato di calcio cui si riferisce la propria lega è sospesa e/o rinviata, al fine di valutare se applicare o meno la regola del 6 d'ufficio si prende in considerazione la data di recupero della partita stessa. Se essa viene recuperata prima dell'inizio delle partite della giornata successiva di campionato, la partita sarà trattata come un normale posticipo di giornata. Se, invece, il recupero si giocherà oltre questo termine, la partita sarà trattata effettivamente come una partita rinviata e sarà gestita secondo la seguente casistica.

- PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO
In fase di creazione della lega, il presidente ha la possibilità di scegliere se in questi casi, per generare i risultati delle partite, si assegnerà un voto d'ufficio pari a 6 a tutti i calciatori delle due squadre in questione oppure si attenderà il recupero della gara.

- PARTITA SOSPESA E RINVIATA
Se una partita viene giocata ma per cause di forza maggiore non viene terminata la si definisce sospesa. Ai fini dei risultati delle partite di fantacalcio dobbiamo distinguere due casi:

1) La partita si è giocata per meno di 60 minuti
In questo caso si applicherà quanto definito nel punto precedente "PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO". Quindi si applicherà il 6 d'ufficio o si attenderà il recupero della gara a seconda della scelta fatta dalle leghe.
Per le leghe che giocano sul campionato di Serie A
Nel caso in cui sia stata scelta l'opzione di attesa del recupero della partita va chiarito che le fonti voto potrebbero assegnare le votazioni ai calciatori per ogni singolo spezzone di gara. In questo caso, per ogni fonte, il voto di ogni calciatore sarà dato dalla media delle singole votazioni acquisite. Se, invece, la fonte di voto assegnerà la votazione per uno solo dei due spezzoni di gara, si prenderà in considerazione l'unico voto assegnato. Saranno considerati tutti i bonus/malus maturati (sia quelli del primo spezzone che quelli del secondo spezzone).
Per esempio, supponiamo che una partita venga sospesa per neve dopo i primi 45 minuti di gioco e supponiamo anche che i rimanenti 45 minuti di gioco vengano recuperati dopo 2 mesi dalla data iniziale della partita. In questo caso le fonti voto potrebbero assegnare i voti sia per i primi 45 minuti di gioco sia per i secondi 45 minuti. Ogni giocatore che riceverà il doppio voto, quindi, acquisirà come votazione finale la media dei due voti. Infine, se il calciatore, pur scendendo in campo in uno (o in entrambi) gli spezzoni di gara, non riceverà alcuna votazione, sarà trattato come un semplice s.v. (senza voto).
Per le leghe che giocano su tutti gli altri campionati
La votazione assegnata ai calciatori al termine del recupero della gara terrà in conto di tutti gli eventi accaduti in entrambe gli spezzoni di gara (pre e post sospesnsione). I calciatori che non hanno preso parte a nessuno dei due spezzoni di gara saranno normalmente giudicati s.v. mentre quelli che avranno giocato solo uno spezzono saranno giudicati per i minuti di gioco disputati.

2) La partita si è giocata per almeno 60 minuti
In questo caso, la partita sara considerata valida ai fini fantacalcistici per tutte le leghe.
Nel caso in cui qualche fonte voto non dovesse fornire le votazioni saranno assegnati i 6 d'ufficio a tutti i calciatori scesi in campo.
Saranno utilizzati regolarmente tutti i bonus/malus della partita.
Il recupero dei rimanenti minuti di gioco della partita non sarà considerato ai fini della giornata fantacalcistica.


f. Partita decisa a tavolino
Se il risultato di una partita viene deciso a tavolino tale gara sarà trattata con le stesse modalità descritte nel precedente punto "e. Partita sospesa e/o rinviata" con l'unica differenza che, in ogni caso, non si potrà attenderne il recupero (dal momento che in questo caso la gara non sarà mai recuperata). Quindi, per tutte le leghe, si assegnerà il 6 d'ufficio se la gara non è mai iniziata o se è stata giocata per meno di 60 minuti, mentre si riterrà valida ai fini fantacalciastici se sono stati giocati almeno 60 minuti.

I risultati delle leghe private saranno disponibili circa 4 ore dopo l'ultima partita di giornata disputata se come fonti voto si è scelto Fantacalcio.it, SportMediaset, Sky o la media di due o più di queste fonti.
Saranno disponibili la sera del giorno successivo all'ultima partita di giornata disputata se come fonti voto si è scelto, tra le altre, Gazzetta dello Sport, Corriere dello Sport, TuttoSport o la combinazione di queste tre con altre fonti.
Il mercato rappresenta il luogo in cui è possibile effettuare scambi, acquisti e tagli di calciatori per modificare la propria rosa. Si divide in Mercato Pubblico e Mercato Privato.

Nelle leghe private, si può scegliere tra due modalità di mercato pubblico:
"Classico con offerte a rilancio" e "Con tetto d'offerta".
All'atto della creazione della lega il presidente di lega sceglierà una delle due modalità. Vediamole nel dettaglio.

Mercato Pubblico: Classico con offerte a rilancio
Il Mercato Pubblico "Classico" consente di effettuare offerte "pubbliche" (visibili a tutti) sui calciatori appartenenti alle squadre di calcio della SerieA italiana e che non appartengono ad alcuna squadra della propria lega. Un'offerta pubblica viene immediatamente inserita nella lista di tutti i movimenti di mercato e sarà visibile a tutti i componenti della lega. Il valore base di tale offerta può essere o 1) il valore della quotazione attuale del calciatore oppure 2) il valore di 1 credito. Tale regola può essere definita dal presidente di lega all’interno delle impostazioni della lega stessa. L'offerta avrà una validità di “n” minuti/ore (personalizzabile dal presidente di lega), durante le quali ogni giocatore potrà eventualmente rilanciare per cercare di accaparrarsi il calciatore in questione. Anche i rilanci saranno pubblici, immediatamente visibili a tutti ed inoltre saranno segnalati via email ai giocatori sulla cui offerta si è rilanciato. Giunti negli ultimi 3 minuti di validità dell'offerta ogni rilancio produrrà uno slittamento della scadenza della stessa di altri 3 minuti dal momento del rilancio. Questo per evitare che possa esserci un giocatore che riesce ad offrire esattamente allo scadere dell'offerta vincendo così inaspettatamente l'asta.
L'unica limitazione esistente per un'offerta pubblica è data dai crediti a disposizione. Non è possibile offrire per un calciatore una somma maggiore del budget corrente. Bisogna quindi eventualmente prima effettuare dei tagli per fare cassa e poi si possono impiegare i crediti acquisiti in offerte. Sarà invece sempre possibile riacquistare, sia al mercato pubblico che a quello privato, un calciatore che precedentemente era già stato nella nostra rosa e successivamente era stato venduto o tagliato.

Bisogna tener presente che, al momento in cui si fa un'offerta, il suo ammontare non può superare il budget a disposizione, ma contemporaneamente i crediti non sono scalati dal budget stesso. Questo vuol dire che se un giocatore ha a disposizione 15 crediti, potrà fare anche 10 o più offerte da 15 crediti per tutti calciatori differenti. Questo però non vorrà dire che potrà acquistarli tutti! Difatti le offerte vengono elaborate in ordine crescente di scadenza. Man mano che i calciatori vengono assegnati viene anche aggiornato il credito residuo delle squadre che li acquistano. Quindi, dopo il primo acquisto, il giocatore di cui sopra, non avendo più crediti sufficienti per comprare gli altri calciatori, si vedrà semplicemente annullare tutte le altre offerte effettuate.
Teniamo anche presente che, se si fa un'offerta per un calciatore su cui un altro giocatore già aveva puntato dei crediti, se tale offerta non supera la precedente non viene accettata. Se invece la supera vale come un normale rilancio (e quindi, se effettuato negli ultimi 3 minuti, avrà l'effetto di slittamento della scadenza descritto sopra).

Mercato Pubblico: Con tetto d'offerta
Anche il Mercato Pubblico "Con tetto" consente di effettuare offerte sui calciatori appartenenti alle squadre di calcio della SerieA italiana e che non appartengono ad alcuna squadra della propria lega.
Un utente fa l'offerta inserendo l'importo massimo che è disposto a pagare per il calciatore. Il valore base di tale offerta può essere o 1) il valore della quotazione attuale del calciatore oppure 2) il valore di 1 credito. Tale regola può essere definita dal presidente di lega all’interno delle impostazioni della lega stessa. L'offerta avrà una validità di “n” minuti/ore (personalizzabile dal presidente di lega). Il valore dell'offerta non viene rivelato agli altri utenti offerenti. Il sistema di gestione fa le offerte per conto dell'utente partendo dal successivo incremento. L'offerta viene aumentata solo dell'importo necessario per far rimanere l'utente come miglior offerente. Il sistema di gestione continua a fare offerte fino al raggiungimento dell'importo massimo che l'utente ha specificato.
Se un secondo utente fa un'offerta massima superiore, al primo utente sarà comunicato che la sua offerta è stata superata, in modo che possa rilanciare. Se alla scadenza dell'offerta nessun altro utente ha un'offerta massima superiore, l'utente con l'offerta maggiore si aggiudicherà il calciatore anche se la sua offerta non avrà raggiunto l'importo massimo definito. Questo significa che l'utente potrebbe pagare molto meno del prezzo massimo che ha stabilito per un dato calciatore. Non bisogna fare un'altra offerta ogni volta che si viene superati.
Con questo metodo il valore con cui si acquista un calciatore non coincide necessariamente con l'offerta massima. Vengono effettuati rilanci automatici all'offerta solo per l'importo minimo necessario per far rimanere l'utente come  miglior offerente. L'offerta massima viene mantenuta segreta fino a quando non viene superata da un altro utente.
Ogni calciatore interessato da un'offerta verrà immediatamente inserito nella lista di tutti i movimenti di mercato e sarà visibile a tutti i componenti della lega. Di tale offerta sarà visibile solo l'offerta più alta corrente.

Esempio
: Supponiamo che alcuni utenti vogliano acquistare il calciatore Osimhen. Osimhen è quotato 30 crediti. L'UTENTE1 è il miglior offerente (ha fatto un'offerta massima di  52 crediti, la sua offerta non viene rivelata agli altri utenti di lega). UTENTE2 decide di fare un'offerta massima di 150 crediti su Osimhen. UTENTE2 diventa il miglior offerente perché la sua offerta è superiore a quella di UTENTE1. Il sistema di gestione delle offerte effettuerà un  incremento pari a 1 credito sull'offerta massima dell'UTENTE1  che è pari a 52 crediti. Ciò significa che l'offerta corrente di UTENTE2 è 53 crediti. A questo punto UTENTE1 può decidere di migliorare la propria offerta massima o lasciare il calciatore al suo avversario. A questo punto un terzo utente UTENTE3 prova a fare un'offerta di 40 crediti per Osimhen ma il sistema la scarta in quanto minore dell'offerta corrente. Alla scadenza dell'offerta l'utente con l'offerta corrente maggiore si aggiudicherà il calciatore (nel nostro esempio UTENTE2).

IMPORTANTE:
- Affinchè il sistema assegni un calciatore ad un utente devono essere rispettate necessariamente queste due condizioni:
1) l'utente deve aver formulato un'offerta maggiore degli altri
2) l'utente deve possedere un numero di crediti pari al valore dell'offerta avanzata anche se il calciatore viene acquistato ad un valore minore dell'offerta.
Se solo uno dei suddenti punti non è soddisfatto il calciatore non verrà assegnato. Il sistema assegnerà il calciatore al secondo miglior offerente.
In particolare il punto 2) è necessario per ridurre al minimo i casi in cui un utente con un alto credito possa "manipolare" facilmente  le offerte pubbliche.

Relativamente alle offerte annullate per mancanza di credito, se il miglior offerente per un calciatore si trova ad avere l'offerta annullata per mancanza di crediti, il calciatore in questione verrà assegnato al secondo miglior offerente, nel caso in cui anche al secondo miglior offerente viene annullata l'offerta il calciatore sarà assegnato al terzo miglior offerente. Tale meccanismo continuerà fino a quando non si trova un miglior offerente avente i crediti necessari all'acquisto del calciatore. Soltanto se nessuno degli offerenti per un dato calciatore ha i crediti necessari all'acquisto allora il calciatore sarà rimesso sul mercato.

Importante: un'offerta pubblica non può essere annullata.

Mercato Privato
Il Mercato Privato consente di proporre scambi di calciatori + crediti tra squadre o anche semplici offerte per calciatori di altre squadre.
In una stessa operazione di Mercato Privato possono essere coinvolti contemporaneamente un massimo di 2 calciatori offerti + un tot di crediti e 2 calciatori richiesti + un tot di crediti. Come minimo, invece, affinché un'offerta sia accettata, deve contenere un calciatore da cedere o acquistare in cambio di crediti o altro/i calciatore/i. Non si possono quindi offrire ad una squadra crediti o calciatori in cambio di nulla.
Quando viene fatta un'offerta privata questa viene notificata via email al destinatario della stessa ed è resa pubblica nell'elenco dei movimenti di mercato in corso. In questo modo tutti potranno seguire la regolarità delle operazioni di mercato.
Da questa pagina sarà inoltre possibile sia accettare o rifiutare l'offerta da parte del giocatore destinatario della stessa, sia annullarla da parte di chi l'ha proposta.

Un'offerta privata si concluderà nello stesso momento in cui il giocatore che la riceve decide di accettarla. In quel momento, infatti, i calciatori ed i crediti coinvolti vengono trasferiti.

Importante: appena una lega diventerà "Attiva" il Presidente deciderà in quali giornate sarà possibile effettuare il mercato pubblico/privato. In questo modo il Presidente avrà la massima flessibilità possibile su quelle che saranno le fasi del mercato della propria lega.
L'apertura o chiusura del mercato potrà essere modificata dal presidente di lega in qualsiasi momento del campionato.
Nel caso in cui il presidente di lega abbia scelto l'asta online e l'attivazione della lega senza completamento automatico delle rose, di default il mercato sarà aperto per le prime due giornate del campionato. In ogni caso per tutte le giornate la gestione dell'apertura/chiusura del mercato sarà a totale carico del presidente di lega.

Tagli dei calciatori
Poiché, a seguito delle diverse operazioni di mercato (in particolare di acquisti per offerte pubbliche), la propria rosa potrebbe contenere un numero di calciatori maggiore rispetto a quello consentito, si potranno effettuare dei tagli nei reparti in esubero.
Difatti, per poter schierare la formazione nella prossima partita di lega, il numero totale di calciatori in rosa in ogni ruolo non deve superare il numero iniziale.
Quando si entra nella pagina dei tagli si ha a disposizione un resoconto con il numero di calciatori in rosa per ogni ruolo e, in rosso tra parentesi, sono indicate le eventuali differenze (in positivo o in negativo) rispetto al numero base. Questo aiuterà a capire in quale reparto sarà necessario effettuare i tagli.
Al momento in cui viene effettuato il taglio, i crediti che si recuperano possono essere 1) quelli spesi per l'acquisto del calciatore oppure 2) quelli corrispondenti all'attuale quotazione del calciatore. Infatti nelle impostazioni di lega, il presidente può scegliere quale regola applicare al taglio del calciatore.

Importante: Poichè i tagli e gli scambi privati sono sempre possibili, anche durante lo svolgimento delle partite e dopo aver schierato i calciatori in formazione per le partite future, nel momento in cui l'operazione di mercato si concretizza tutte le formazioni delle partite già disputate e quella della partita in corso restano inalterate. Viceversa, per le formazioni future (e quindi ancora modificabili) vengono eliminati i calciatori ceduti o tagliati. Dopo le operazioni di mercato andate sempre a ricontrollare le vostre formazioni già impostate!

Scadenze del mercato
Nelle leghe private è il presidente di lega che, d'accordo con gli altri presidenti, può decidere in quali giornate tenere aperto il mercato (sia Pubblico che Privato). Conseguentemente, limitatamente alle giornate in cui il presidente ha abilitato il mercato, le scadenze saranno le seguenti:
- Il mercato pubblico rimarrà aperto fino a (4 ore + durata delle offerte) dall'inizio delle gare di giornata, trascorso questo termine sarà solo possibile rilanciare alle offerte in corso fino alla loro naturale scadenza..
- Gli scambi privati saranno possibili fino ad un'ora prima dell'inizio delle partite..
La classifica di lega viene aggiornata al termine di ogni turno con lo stesso criterio seguito nel campionato di calcio italiano di serie A. Ovvero per ogni partita vinta vengono attribuiti ad una squadra 3 punti; per ogni partita pareggiata 1 punto; per ogni partita persa 0 punti. La somma di questi punteggi determinerà, giornata per giornata, la classifica di lega.
Esistono, tuttavia, casi in cui vengono a determinarsi dei parimerito tra due o più squadre di una stessa lega. In tal caso i criteri che determinano l'ordine di classifica sono i seguenti (tutti presenti nella pagina della classifica di lega):

1. Punti
2. FantaMedia
3. Gol fatti
4. Differenza reti

Semmai dovesse esserci parità su tutti questi criteri, si prenderà come discriminante la data di iscrizione della squadra a Fanta.Soccer dando priorità a chi si è registrato per primo al sito.
Abbiamo introdotto il concetto di FantaMarcatore per le nostre partite di fantacalcio.
Nella pagina che visualizza il dettaglio di una partita, sotto il nome di ogni squadra, compaiono i nomi dei fantamarcatori della partita. Se, per esempio, una data partita è terminata 2-0 sotto il nome della squadra di casa ci saranno i nomi dei due fantamarcatori.
I FantaMarcatore vengono calcolati nel seguente modo. Vengono ordinati in modo decrescente, per fantamedia, gli 11 giocatori di una squadra (escluso il portiere) che hanno giocato il turno. Il calciatore con la fantamedia più alta diventa il primo FantaMarcatore. Per calcolare il successivo (quando la squadra ha segnato più di un fantagol) alla fantamedia di tale calciatore viene sottratto il valore del bonus gol (solitamente +3). Viene riodinata la lista dei calciatori e nuovamente il calciatore con la fantamedia più alta diventa il FantaMarcatore.
Nel caso in cui ci siano 2 o più calciatori con la stessa fantamedia, sarà considerato FantaMarcatore il calciatore che ha la posizione più avanzata in campo. Tale posizione è identificata semplicemente da un indice che va da 1 ad 11 dove 1 è la posizione del portiere ed 11 quella dell'ultimo attancante schierato in campo (ultimo dei titolari). Questo si evince dall'ordine con cui vengono mostrati i calciatori nel dettaglio di una partita.
Con questo criterio si scelgono tutti i FantaMarcatori necessari a coprire il numero di gol fatti dalla squadra.
Parallelamente e facoltativamente al campionato, ogni lega privata, potrà disputare, un torneo di "coppa".
Durante il campionato sarà possibile disputare più coppe ma sempre una coppa alla volta. Questo significa che per attivare una nuova coppa sarà necessario prima completare quella in corso.

- CALENDARIO e GIRONI
Il presidente di lega può creare la competizione accedendo alla "Home di Coppa" e scegliendo la giornata di inizio e la frequenza con cui si dovranno giocare le partite; automaticamente verrano creati i gironi della coppa ed il calendario.
I gironi potranno essere anche in numero dispari ma saranno sempre formati da un numero uguale di squadre (ad esempio in una lega a 18 squadre ci saranno 3 gironi da 6). Qualora il numero di squadre per girone sia dispari (ad esempio nelle leghe a 10 squadre ci saranno 2 gironi da 5) per ogni giornata di coppa una squadra riposerà.
Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno le semifinali e la finale.

- SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre le 4 semifinaliste indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso alle semifinali.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

In alcuni casi, oltre alle prime qualificate in ogni girone, passerà il turno anche la migliore seconda. Per la detarminazione di tale migliore seconda non si considereranno i punti totalizzati nel girone ma la fantamedia.

Le semifinali si giocheranno con la doppia partita Andata/Ritorno mentre la finale sarà giocata con partita secca.
Nelle partite di semifinale i gol realizzati in trasferta varranno il doppio e saranno conteggiati come tali per decidere chi accederà alla finale.
Nel caso in cui il doppio scontro delle semifinali dovesse terminare in parità si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Differenza reti (portando in conto i gol fatti fuori casa che valgono doppio)
- Fantamedia maggiore (intesa come totale punti maturato nelle due semifinali disputate)
- Data di creazione della squadra

Nella finale ogni gol varrà uno e la partita si intenderà giocata in campo neutro.

- CALCI DI RIGORE
La finale della coppa sarà decisa ai calci di rigore se il punteggio della partita terminerà in parità; nella suddetta partita il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Punteggio squadra più alto
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei, se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il rigore NON si riterrà sbagliato ma il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della coppa di lega riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE VOTI e SCELTA BONUS MALUS
Tutte le impostazioni di lega relative alle fonti voto, fonti assist ed in generale a tutti i bonus/malus verranno applicate allo stesso modo anche nelle partite di coppa.
N.B.: nel caso di partite sospese e/o rinviate non varranno le impostazioni scelte per la lega ma, per le partite di Coppa di Lega, si applicherà sempre il voto d'ufficio.
Per i campionati WorldCup ed EuroCup Fanta.Soccer presenta le leghe pubbliche e private a scontri diretti!

- PARTECIPANTI
La partecipazione alla coppa segue sostanzialmente il format della coppa di lega disputata durante lo scorso campionato. Ogni presidente potrà creare una lega privata da 8 o 16 partecipanti ed una lega pubblica da 16 partecipanti.

- CALENDARIO e GIRONI
Nelle leghe ad 8 squadre saranno creati automaticamente 2 gironi mentre in quelle a 16 squadre i gironi saranno 4. Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno i quarti di finale, le semifinali e la finale.

- QUARTI, SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre gli otto partecipanti ai quarti di finale indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
Nelle leghe con 8 partecipanti tutti gli otto player passeranno il turno automaticamente, importante però sarà il piazzamento che definirà gli accoppiamenti per i quarti (la prima del girone A contro l'ultima del girone B, la seconda del girone A con la penultima del girone B, ecc. ecc.)
Nelle leghe a 16 squadre invece passeranno solo 2 squadre per ogni girone.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso ai quarti di finale.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

Quarti, semifinali e finale saranno giocati con partita secca ad eliminazione diretta.
Ogni partita si intenderà giocata in campo neutro.

Al termine di ogni fase i calciatori delle fantasquadre che non avranno passato il turno saranno nuovamente disponibili sul mercato per le fantasquadre ancora in gioco, anche se le fantasquadre di apparteneza (quelle eliminate) non li avranno esplicitamente tagliati dalle proprie rose.

- CALCI DI RIGORE
I quarti di finale, le semifinali e la finale saranno decise ai calci di rigore se il punteggio della partita terminerà in parità; nelle suddette partita il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Punteggio squadra più alto
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei. Se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- MERCATO
Il mercato, sia pubblico che privato, sarà sempre aperto durante tutto lo svolgimento delle leghe quindi i presidenti non avranno la possibilità di disabilitarlo in corrispondenza di una o più giornate. Anche durante lo svolgimento delle partite di giornata sarà possibile continuare ad effettuare operazioni di mercato.

- TEMPI REGOLAMENTARI E TEMPI SUPPLEMENTARI
Ai fini del calcolo del punteggio della formazione schierata saranno validi i bonus/malus acquisiti dai calciatori nei tempi regolamentari di gioco ed eventualmente nei tempi supplementari.
Non saranno presi in considerazione i bonus/malus acquisiti durante i calci di rigore successivi ai tempi supplementari.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della coppa di lega riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE DEI VOTI
Per i tornei di Champions League ed Europa League Fanta.Soccer presenta le leghe pubbliche e private a scontri diretti!

- PARTECIPANTI
La partecipazione alle leghe Champions Europa League segue sostanzialmente il format della coppa di lega. Ogni presidente potrà creare una lega privata da 8 o 16 partecipanti ed una lega pubblica da 16 partecipanti.

- DURATA ISCRIZIONI
Ogni lega potrà essere creata fino alla penultima giornata della fase a gironi, oltre non sarà più possibile farlo.
Indipendentemente dal momento in cui si crea la lega, il calendario sarà sempre generato completamente. Tutte le partite delle giornate disputate prima della creazione della lega verranno impostate con risultato 0-0 e daranno 1 punto in classifica.

- CALENDARIO e GIRONI
Nelle leghe ad 8 squadre saranno creati automaticamente 2 gironi mentre in quelle a 16 squadre i gironi saranno 4. Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno i quarti di finale, le semifinali e la finale.

- QUARTI, SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre gli otto partecipanti ai quarti di finale indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
Nelle leghe con 8 partecipanti tutti gli otto player passeranno il turno automaticamente, importante però sarà il piazzamento che definirà gli accoppiamenti per i quarti (la prima del girone A contro l'ultima del girone B, la seconda del girone A con la penultima del girone B, ecc. ecc.)
Nelle leghe a 16 squadre invece passeranno solo 2 squadre per ogni girone.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso ai quarti di finale.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

Le partite dei quarti, delle semifinali e la finale saranno giocate con andata e ritorno.

Al termine di ogni fase i calciatori delle fantasquadre che non avranno passato il turno saranno nuovamente disponibili sul mercato per le fantasquadre ancora in gioco, anche se le fantasquadre di apparteneza (quelle eliminate) non li avranno esplicitamente tagliati dalle proprie rose.

- CALCI DI RIGORE
I quarti di finale, le semifinali e la finale saranno decise ai calci di rigore se il punteggio della doppia sfida di andata e ritorno terminerà in parità; per parità si intende il computo totale dei gol tra partita di andata e ritorno tenendo conto della regola europea dei gol in trasferta doppi in caso di parità.
Nelle partite di ritorno dei quarti, delle semifinali e della finale il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Somma dei punteggi squadra di entrambe le partite più alta
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei. Se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il rigore NON si riterrà sbagliato ma il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- MERCATO
Il mercato, sia pubblico che privato, sarà sempre aperto durante tutto lo svolgimento delle leghe quindi i presidenti non avranno la possibilità di disabilitarlo in corrispondenza di una o più giornate. Anche durante lo svolgimento delle partite di giornata sarà possibile continuare ad effettuare operazioni di mercato.

- TEMPI REGOLAMENTARI E TEMPI SUPPLEMENTARI
Ai fini del calcolo del punteggio della formazione schierata saranno validi i bonus/malus acquisiti dai calciatori nei tempi regolamentari di gioco ed eventualmente nei tempi supplementari.
Non saranno presi in considerazione i bonus/malus acquisiti durante i calci di rigore successivi ai tempi supplementari.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della competizione riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE DEI VOTI
La fonte voto Fanta.Soccer.
La fonte bonus/malus sarà la Uefa (www.uefa.com).

ATTENZIONE: qualora, ci fossero rettifiche e/o pubblicazione dei voti o b/m mancanti o in ritardo rispetto alla prima pubblicazione, se sono stati già calcolati i risultati delle partite e se tali partite hanno determinato dei passaggi di turno, non saranno apportate le rettifiche e non saranno effettuati i ricalcoli dei risultati. Questo perché a seguito dei passaggi di turno i calciatori delle fantasquadre non qualificate saranno nuovamente disponibili sul mercato e quindi, al momento delle eventuali rettifiche/integrazioni da parte delle fonti di voto, potrebbero essere già oggetto di operazioni di mercato.

N.B.: nel caso di partite sospese e/o rinviate (e recuperate oltre la giornata in corso) si applicherà sempre il voto d'ufficio.
Tramite il pannello di gestione i presidenti di lega potranno effettuare alcune operazioni sulle fantasquadre. Il pannello di gestione è in continua evoluzione e cercheremo di aggiungere man mano maggiori funzionalità. Per le leghe private inizialmente il pannello conterrà le seguenti funzioni:

- Variazione Classifica: il presidente di lega potrà assegnare delle penalizzazioni o dei bonus in punti che si sottrarranno o addizioneranno alla classifica della lega.

- Modifica Crediti: il presidente di lega potrà aggiungere o sottrarre crediti a tutte le squadre della propria lega.

- Modifica Impostazioni Lega: il presidente di lega potrà variare le impostazioni della propria lega (possibile fino alla 10a giornata di lega).

- Ricalcola Risultati: il presidente di lega potrà ricalcolare i risultati della lega giornata per giornata.

- Personalizza ruoli: il presidente di lega potrà personalizzare i ruoli dei calciatori della propria lega

- Sostituisci presidente squadra o lega: il presidente di lega potrà sostituire il presidente di una squadra oppure cedere la sua presidenza di lega ad un altro utente della lega stessa

- Allunga-Accorcia calendario: il presidente di lega potrà allungare o accorciare la durata del calendario di lega.

- Modifica risultati partite lega: il presidente di lega potrà cambiare il risultato di una fantapartita impostandone anche il punteggio.

- Gestione apertura-chiusura mercato: il presidente di lega potrà gestire le giornate in cui il mercato pubblico e privato della lega sarà aperto

Tutte le operazioni saranno notificate via mailbox agli interessati oltre che con un comunicato stampa sulla bacheca della lega.
Di seguito elenchiamo le fonti dei dati usati per la gestione delle leghe private
Voti: Fantacalcio.it (www.fantacalcio.it), Sportmediaset (www.sportmediaset.mediaset.it), Sky (sport.sky.it), Gazzetta dello Sport (www.gazzetta.it), Corriere dello Sport (www.corrieredellosport.it), TuttoSport (www.tuttosport.com)

IMPORTANTE
Per le leghe che scelgono come fonte la media di più fonti.
La media delle fonti viene arrontondata sempre per eccesso allo 0,05 più vicino. Esempio: se FC valuta 5.5 un calciatore e SM lo valuta 7 il valore risultante dalla nostra media sarà ((5.5+7)/2)=(12.5/2)=6.25
Nel caso una fonte voto non pubblichi una valutazione per un dato calciatore, verrà assegnata come votazione il voto di un'altra fonte disponibile.
L'ordine con cui si sceglieranno le fonti da cui attingere è Sky - SM - FC - GdS - CdS -TS.
Esempio: supponiamo che per il calciatore Osimhen (che ha disputato regolarmente la sua partita) la fonte Sky non pubblichi il voto. Per l'ordine definito sopra, ad Osimhen, per la fonte Sky, sarà assegnato lo stesso voto della fonte SM.
Se anche SM non dovesse pubblicare il voto per il calciatore allora il voto di Osimhen per la fonte Sky sarebbe lo stesso voto della fonte FC e così via...
N.B.: nel caso in cui nessuna delle fonti voto scelte assegni il voto ad un calciatore che ha disputato almeno 20 minuti di gara, a questo verrà attribuito un 6 di ufficio.

NOTA BENE:

  • Per tutti i casi non previsti dal presente regolamento varrà l'insindacabile giudizio di Fanta.Soccer.

  • In casi eccezionali (mancanze, malfunzionamenti, aggiunta di dettagli) lo Staff di Fanta.Soccer può modificare tale regolamento durante la stagione in corso.

torna indietro
chiudi